🇬🇧 ENGLISH
You probably don't need this. Factorissimo 3.12.3 fixes the AmbientSound::planet field upstream — install the original. This mod is only for saves that are already on it, and can't go back on their own.
Factorissimo used to fail to load on Factorio 2.1.13+: the game rejects the old field. I just wanted to keep playing, so I patched my copy and repackaged it. Nothing here is mine.
Credit: MagmaMcFry created Factorissimo 1 and 2, notnotmelon maintains Factorissimo 3. Praethiax found the cause and posted the first working patch, carmopereira turned it into PR #288. This build now tracks Factorissimo 3.12.3.
Back up your save first.
It migrates your save automatically — renaming a mod normally loses everything it stored:
Keep Factorissimo 3 enabled, enable Gadgetroch too, load your save. A panel confirms how many factories were read.
Save.
Remove Factorissimo 3, load that save again. Done.
Step 1 works because Gadgetroch overwrites the broken field in Factorissimo 3's own prototypes, in memory, at load time — otherwise Factorissimo 3 (up to 3.12.2) still wouldn't load and there would be nothing to migrate from. Factorissimo 3 itself is not modified, and while both mods are loaded this one defines nothing at all: every prototype stays Factorissimo 3's.
Factories, contents, connections and the ones in your inventory all come across. If anything goes wrong the mod says so in the chat and in the server log, in capitals, with what to do about it — and if it ever finds it has lost its factory data, it refuses to place new factories rather than carve a new interior over an existing one.
Version numbers: anything above 3.12.2 here is packaging and migration work, not new Factorissimo features.
Code made with Claude (AI).
Issues: gadgetroch@gmail.com — read and handled.
MIT-licensed.
🇫🇷 FRANÇAIS
Tu n'en as probablement pas besoin. Factorissimo 3.12.3 corrige le champ AmbientSound::planet à la source — installe l'original. Ce mod ne sert qu'aux sauvegardes qui sont déjà dessus, et qui ne peuvent pas revenir en arrière d'elles-mêmes.
Factorissimo ne se chargeait plus sur Factorio 2.1.13+ : le jeu rejette l'ancien champ. Je voulais juste continuer à jouer, donc j'ai patché ma copie et je l'ai reconditionnée. Rien ici n'est de moi.
Crédits : MagmaMcFry a créé Factorissimo 1 et 2, notnotmelon maintient Factorissimo 3. Praethiax a trouvé la cause et a posté le premier patch fonctionnel, carmopereira en a fait la PR #288. Cette version suit désormais Factorissimo 3.12.3.
Sauvegarde une copie de ta partie d'abord.
Il migre ta sauvegarde tout seul — renommer un mod fait normalement perdre tout ce qu'il avait stocké :
Laisse Factorissimo 3 activé, active aussi Gadgetroch, charge ta partie. Un panneau confirme le nombre d'usines reprises.
Sauvegarde.
Retire Factorissimo 3, recharge cette sauvegarde. Fini.
L'étape 1 fonctionne parce que Gadgetroch écrase le champ défectueux dans les prototypes de Factorissimo 3 eux-mêmes, en mémoire, au chargement — sinon Factorissimo 3 (jusqu'à 3.12.2) ne se chargerait toujours pas et il n'y aurait rien à migrer. Factorissimo 3 lui-même n'est pas modifié, et tant que les deux mods sont chargés, celui-ci ne définit rien du tout : tous les prototypes restent ceux de Factorissimo 3.
Les usines, leur contenu, leurs connexions et celles que tu transportes en objet suivent toutes. Si quelque chose se passe mal, le mod le dit dans le chat et dans le journal serveur, en majuscules, avec la marche à suivre — et s'il détecte qu'il a perdu ses données d'usines, il refuse de poser de nouvelles usines plutôt que de creuser un intérieur par-dessus un autre.
Numéros de version : tout ce qui dépasse 3.12.2 ici, c'est de l'empaquetage et de la migration, pas des fonctionnalités Factorissimo en plus.
Code réalisé avec Claude (IA).
Problèmes : gadgetroch@gmail.com — c'est suivi. Le courrier est lu et traité.
Sous licence MIT.