🇬🇧 ENGLISH
Since the latest experimental Factorio, Factorissimo refuses to load: the game now
rejects the old AmbientSound::planet field and wants AmbientSound::planets
instead. The mod stops at the loading screen, so nothing can be opened — no save,
no ongoing game.
I didn't write anything here, and I'm not claiming any of this work:
- MagmaMcFry created Factorissimo 1 and 2, and notnotmelon maintains
Factorissimo 3. Everything the mod does is theirs. - Praethiax found the cause and posted the first working patch on GitHub.
- carmopereira turned it into a proper pull request (#288).
All I did was apply that fix to my own copy and repackage it as Factorissimo
Gadgetroch, so my ongoing game keeps loading while we wait for the official
release. When notnotmelon ships the update, that's the version everyone should use.
It carries your save over on its own. Renaming a mod normally means losing
everything it stored, so this build reads your factories across before taking over:
- Keep Factorissimo 3 enabled, enable Factorissimo Gadgetroch as well, load your save.
A panel confirms how many factories were read. - Save the game.
- Remove (or disable) Factorissimo 3, load that save again. Done.
Nothing to tick, nothing to undo, and Factorissimo 3 does not need to be modified —
Gadgetroch reads it through the remote interface it already exposes. Factories,
contents, their connections and the ones you're carrying as items all come across.
Two honest caveats: it's a one-way trip (there's no automatic path back to
official mod, so keep a copy of your save before you start), and it is a stopgap, not
a fork I intend to maintain.
The mod is MIT-licensed, which is what makes patching a copy perfectly fine. I'm
posting mainly so people hitting the same loading error know it's already diagn
and fixed, and know who to thank for it.
🇫🇷 FRANÇAIS
Depuis la dernière version expérimentale de Factorio, Factorissimo refuse de se
charger : le jeu rejette désormais l'ancien champ AmbientSound::planet et attend
AmbientSound::planets. Le mod bloque à l'écran de chargement, donc plus rien ne
s'ouvre — ni sauvegarde, ni partie en cours.
Je n'ai rien inventé ici, et je ne revendique aucun de ces travaux :
- MagmaMcFry a créé Factorissimo 1 et 2, et notnotmelon maintient
Factorissimo 3. Tout ce que fait le mod est d'eux. - Praethiax a trouvé la cause et publié le premier patch fonctionnel sur GitHub.
- carmopereira en a fait une vraie pull request (#288).
Je me suis contenté d'appliquer ce correctif à ma propre copie et de la
reconditionner sous le nom Factorissimo Gadgetroch, uniquement pour que ma partie
en cours continue de se charger en attendant la version officielle. Quand notnotmelon
publiera la mise Ă jour, c'est cette version-lĂ qu'il faudra utiliser.
Il reprend ta sauvegarde tout seul. Renommer un mod fait normalement perdre tout
ce qu'il avait stocké ; cette version lit donc tes usines avant de prendre la m
- Laisse Factorissimo 3 activé, active aussi Factorissimo Gadgetroch, charge ta
partie. Un panneau confirme le nombre d'usines reprises. - Sauvegarde.
- Retire (ou désactive) Factorissimo 3, recharge cette sauvegarde. C'est fini.
Rien à cocher, rien à défaire, et Factorissimo 3 n'a pas besoin d'être modifié —
Gadgetroch passe par l'interface remote qu'il expose déjà . Les usines, leur con
leurs connexions et celles que tu transportes en objet suivent toutes.
Deux réserves honnêtes : c'est un aller simple (aucun chemin automatique po
revenir au mod officiel, donc garde une copie de ta sauvegarde avant de commencer),
et c'est un dépannage, pas un fork que je compte maintenir.
Le mod est sous licence MIT, c'est ce qui rend le patch d'une copie parfaitement
légitime. Si je poste, c'est surtout pour que les gens qui tombent sur la même erreur
de chargement sachent que c'est déjà diagnostiqué et corrigé, et sachent à qui
doivent.