Biter Resource Farms


Turn biter colonies into resource farms on Nauvis. Harvest ore and oil from coloured enemies, collect nutrient mass from worms, grow hives with the bioskeleton and guide enemies with lures. Includes loot collectors and steam turrets. Created with AI assistance. Requires Space Age.

Overhaul
29 minutes ago
2.1
0
Logistics Combat Enemies Mining Fluids Circuit network Manufacturing
Owner:
Mostbig_
Source:
N/A
Homepage:
N/A
License:
MIT
Created:
3 hours ago
Latest Version:
0.4.5 (29 minutes ago)
Factorio version:
2.1
Downloaded by:
0 users

Biter Resource Farms — ресурсные фермы кусак

Что, если источником ресурсов в Factorio станут сами кусаки?

На Наувисе больше нет привычных залежей руды и нефтяных месторождений. Железо, медь, уголь, камень, уран и нефть добываются из ресурсных кусак и плевак. Ульи становятся живыми источниками сырья, а ваша задача — организовать вокруг них производство: направить существ к обороне, собрать добычу и доставить её на завод.

Сохранённый улей продолжает порождать существ с ресурсами. Уничтоженный даёт жеоду, из которой можно вырастить новый улей или получить разовую партию сырья. Вы решаете, какие базы оставить для добычи, какие уничтожить и где создать собственные фермы.

Требуются Factorio 2.1 и Space Age. Изменения природных ресурсов относятся к Наувису; на остальных планетах сохраняется обычная добыча.

С чего начать

  1. Найдите рядом со стартом нейтральные ульи железа, меди, угля и камня. Их существа не нападают на игрока, но вы можете убивать их ради ресурсов.
  2. Собирайте сырьё вручную, затем исследуйте логистику и поставьте сборщики добычи.
  3. Поверните сборщик трубой к месту выпадения предметов, а конвейерным выходом — к своей транспортной линии.
  4. Найдите червей и организуйте сбор питательной массы: она нужна приманкам и биоскелету.
  5. Подготовьте оборону у дикой базы. Приманка направит свободных кусак к выбранной точке, а сборщики подберут добычу после боя.

Не уничтожайте все стартовые ульи сразу: они обеспечивают начальное снабжение завода.

Ресурсные ульи, существа и жеоды

Каждый улей относится к одному из шести ресурсов и порождает кусак или плевак своего типа. Цвет помогает различать их: железо — голубое, медь — оранжевая, уголь — тёмный, камень — песочный, уран — зелёный, нефть — фиолетовая.

Ресурс выпадает при убийстве существа; крупные противники дают больше добычи. Естественные базы состоят из ульев одного ресурсного типа. Нефтяные и урановые базы встречаются реже, чем базы основных четырёх ресурсов.

Из уничтоженного улья выпадает жеода его ресурса. Она используется в биоскелете для выращивания ульев или переработки в сырьё. Жеоды складываются по 10 штук и не перевозятся в ракетах.

Сборщики добычи

Сборщик подбирает лежащие на земле предметы в прямоугольной зоне со стороны приёмной трубы и выдаёт их на конвейер с противоположной стороны. Поворачивайте постройку, чтобы направить зону на место боя или на червя.

Сборщик Зона: ширина × глубина Скорость
Жёлтый 3 × 3 клетки 15 предметов/с
Красный 3 × 4 клетки 30 предметов/с
Синий 4 × 5 клеток 45 предметов/с
Турбо 5 × 6 клеток 60 предметов/с

Область видна при размещении. Если выход заполнен, оставшиеся предметы ждут на земле. Сборщики подходят для руды, нефтяных сгустков, жеод и питательной массы.

Черви и питательная масса

Живые черви производят под собой питательную массу. Поставьте сборщик так, чтобы его зона захватывала червя, и обеспечьте свободный выход на конвейер.

Под одним червём одновременно может лежать только одна единица массы. Пока она не собрана, новая не накапливается. Поэтому фактическая добыча зависит от размера червя и скорости отвода предметов.

Черви не выбирают сборщики и конвейеры целями для атаки. Игрок и другие постройки всё ещё могут быть атакованы; от остальных противников тоже нужна защита.

Нефтяные сгустки

Нефтяные существа оставляют сгустки нефти вместо бочек. Один сгусток даёт 50 единиц сырой нефти, без пустой бочки в качестве побочного продукта.

Выберите рецепт переработки в сборочном автомате и подключите вывод жидкости. Поддерживаются все три обычных уровня автоматов. В химическом заводе базовое время рецепта вдвое меньше; итоговая скорость также зависит от самой машины.

Сгустки можно сжигать в печах и котлах — выбирайте между получением нефти и использованием в качестве топлива.

Приманки: направляйте поток существ

Приманки задают цель свободным гуляющим противникам. Уже занятых существ с назначенной целью они не перенаправляют. Приманивание не делает противников дружелюбными: подготовьте оборону и сбор добычи заранее.

Для работы нужны электричество и питательная масса в топливном слоте. Настройки находятся в окне постройки.

  • Обычная приманка действует вокруг себя. Каждые 10 клеток выбранного радиуса требуют 1 единицу массы в секунду; неполный шаг округляется вверх.
  • Направленная приманка действует в секторе. Можно выбрать радиус, направление и угол конуса от 0 до 180°. Каждые 20 клеток радиуса требуют 1 единицу массы в секунду. Она позволяет выбирать, с какой стороны привлекать существ.

Обе приманки потребляют 300 кВт, максимальный радиус — 512 клеток. Области видны при наведении и при размещении другой приманки.

Биоскелет: три способа применения

Биоскелет связывает жеоды и питательную массу с развитием ресурсных ферм. Выбирайте рецепт под свою задачу.

Вырастить ресурсный улей

Нужны 1 жеода нужного типа и 1000 питательной массы. После выполнения биоскелет исчезает, а на его месте вырастает соответствующий улей. Ставьте постройку там, где хотите получить новый источник ресурсов.

В текущих настройках выращенный улей и его существа враждебны игроку и дружелюбны диким кусакам (режим 3). Подготовьте оборону. Режим можно изменить в конфигурации мода; он применяется только к новым выращенным ульям.

Разрушить жеоду ради ресурсов

Переработка расходует 1 жеоду и даёт 1000 единиц соответствующего ресурса. Нефтяная жеода даёт сгустки нефти. Биоскелет сохраняется, жеода уничтожается.

Важно: в текущей версии этот рецепт также создаёт 20 враждебных средних кусак соответствующего типа возле биоскелета. Подготовьте место для боя до запуска рецепта. Это действующее значение баланса, которое может измениться.

Вызвать экспансию

Рецепт направляет группу враждебных переселенцев в область биоскелета, где они пытаются построить базу. Это способ привлечь новую ресурсную базу в нужный район. По дороге группа может нападать на игрока и постройки.

  • Выбранный ресурс: 500 питательной массы и 100 единиц этого ресурса; для нефтяного варианта используются сгустки.
  • Случайный ресурс: 600 питательной массы.

Биоскелет не расходуется рецептом экспансии, однако кусаки могут его уничтожить. Экспансия работает на Наувисе.

Паровая пушка и логическая сеть

Паровая пушка использует пар для поражения противников потоком без поджигания земли. Подведите пар трубами и используйте её для обороны места добычи. Открывается военной промышленностью 2.

Постройки мода поддерживают подключение к логической сети. Условия включения позволяют управлять работой сборщиков, приманок и биоскелета.

Исследования

Сборщики открываются вместе с соответствующими технологиями конвейеров. Обычная приманка доступна после первой военной технологии.

Биоскелет 1 открывает постройку, переработку жеод и случайную экспансию. Биоскелет 2 добавляет выращивание ульев и экспансии выбранного ресурсного типа.

В версии 0.4.5 направленная приманка открывается отдельным исследованием после «Биоскелета 2» и электромагнитной науки Фульгоры. Стоимость — по 100 красных, зелёных, синих и электромагнитных пакетов, 15 секунд на цикл. Рецепт приманки дополнительно требует 20 вольфрамовых пластин.

О проекте

Мод создаётся при помощи ИИ.

Мод находится в разработке: баланс, рецепты и поведение могут меняться. Для задуманной генерации используйте новую карту. Перед обновлением сохраняйте резервную копию мира. Совместимость с другими модами, меняющими ресурсы и противников, пока не установлена.

Для совместной игры у всех участников должны совпадать версии мода и зависимостей.

English — Biter Resource Farms

What if biters became your source of resources in Factorio?

Nauvis no longer has conventional ore deposits or oil fields. Iron, copper, coal, stone, uranium and oil come from resource biters and spitters. Hives become living sources of raw materials. Your job is to build a production system around them: guide creatures toward your defenses, collect the drops and deliver them to your factory.

A preserved hive keeps spawning creatures that carry resources. Destroying it gives you a geode, which can grow a new hive or provide a one-time batch of materials. Decide which bases to preserve, which to destroy and where to establish your own farms.

Requires Factorio 2.1 and Space Age. Natural resource changes apply to Nauvis; other planets retain their normal resources.

Getting started

  1. Find the neutral iron, copper, coal and stone hives near spawn. Their creatures do not attack players, but you can kill them for resources.
  2. Collect drops manually at first, then research logistics and build loot collectors.
  3. Point the collector's pipe intake toward the drop area and its belt output toward your transport line.
  4. Find worms and start collecting nutrient mass. You will need it for lures and the bioskeleton.
  5. Prepare defenses near a wild base. A lure can guide idle enemies toward a chosen location, while collectors gather their drops after the fight.

Avoid destroying all starter hives immediately: they provide your factory's initial supply.

Resource hives, creatures and geodes

Each hive belongs to one of six resource types and spawns matching biters or spitters. Colours identify them: light blue for iron, orange for copper, dark grey for coal, sandy beige for stone, green for uranium and purple for oil.

Killing a creature drops its resource; larger enemies yield more. Naturally generated bases contain hives of one resource type. Oil and uranium bases are less common than the four basic resource types.

Destroying a hive drops a geode of its resource type. Use it in the bioskeleton to grow a hive or process it into materials. Geodes stack to 10 and cannot be loaded into rockets.

Loot collectors

A collector picks up items from the ground in a rectangular area on its pipe-intake side and feeds them onto a belt on the opposite side. Rotate the building to cover a combat area or a worm.

Collector Area: width × depth Throughput
Yellow 3 × 3 tiles 15 items/s
Red 3 × 4 tiles 30 items/s
Blue 4 × 5 tiles 45 items/s
Turbo 5 × 6 tiles 60 items/s

The collection area is shown during placement. If the output is full, remaining items stay on the ground. Collectors handle ore, oil clumps, geodes and nutrient mass.

Worms and nutrient mass

Living worms produce nutrient mass beneath themselves. Place a collector so its area covers the worm, and keep the output belt clear.

Only one mass item can lie beneath a worm at a time. Until it is collected, additional mass does not accumulate. Actual production therefore depends on both worm size and how quickly you remove the items.

Worms do not select collectors or belts as attack targets. Players and other buildings can still be attacked, and protection against other enemies is still necessary.

Oil clumps

Oil creatures drop oil clumps instead of barrels. One clump produces 50 units of crude oil, without an empty barrel as a by-product.

Select the processing recipe in an assembling machine and connect a fluid output. All three standard assembling-machine tiers are supported. The chemical-plant recipe has half the base crafting time; actual throughput also depends on the machine's crafting speed.

Clumps can also fuel furnaces and boilers. Choose between extracting oil and burning them for energy.

Lures: direct the flow of enemies

Lures give a target to idle, wandering enemies. They do not redirect creatures that already have an assigned target. Attracting enemies does not make them friendly: prepare defenses and collection first.

Lures require electricity and nutrient mass in their fuel slot. Open the building's interface to adjust its settings.

  • The standard lure works in a circle. Every 10 tiles of selected radius require 1 nutrient mass per second; partial steps round up.
  • The directional lure works in a sector. Set its radius, heading and cone angle from 0 to 180°. Every 20 tiles of radius require 1 nutrient mass per second. Use it to choose the direction from which enemies are attracted.

Both lures consume 300 kW and support a maximum radius of 512 tiles. Areas are shown when hovering over a lure and when placing another lure.

The bioskeleton: three uses

The bioskeleton turns geodes and nutrient mass into tools for developing resource farms. Choose a recipe for the result you want.

Grow a resource hive

Requires 1 matching geode and 1000 nutrient mass. After the recipe finishes, the bioskeleton disappears and a matching resource hive grows in its place. Build it where you want the new resource source.

With the current settings, grown hives and their creatures are hostile to players and friendly to wild biters (mode 3). Prepare defenses. This setting can be changed in the mod's configuration and applies only to newly grown hives.

Destroy a geode for resources

Processing consumes 1 geode and produces 1000 units of its resource. Oil geodes produce oil clumps. The bioskeleton remains; the geode is destroyed.

Important: in the current version, this recipe also spawns 20 hostile medium biters of the matching resource type near the bioskeleton. Prepare a combat area before starting it. This is the current balance setting and may change.

Call an expansion

This recipe sends hostile settlers toward the bioskeleton's area, where they attempt to build a base. Use it to bring a new resource base into a chosen region. The group may attack players and buildings along the way.

  • Chosen resource: 500 nutrient mass and 100 units of that resource; the oil variant uses clumps.
  • Random resource: 600 nutrient mass.

The expansion recipe does not consume the bioskeleton, but enemies can destroy it. Expansions work on Nauvis.

Steam turrets and the circuit network

Steam turrets attack enemies with a steam stream without setting the ground on fire. Supply steam through pipes and use them to defend collection areas. They unlock with Military 2.

Mod buildings support circuit-network connections. Enable conditions let you control collectors, lures and bioskeletons.

Research progression

Collectors unlock with their corresponding belt technologies. The standard lure is available after the first Military technology.

Bioskeleton 1 unlocks the building, geode processing and random expansions. Bioskeleton 2 adds hive growth and expansions of a chosen resource type.

In version 0.4.5, the directional lure has a separate technology after Bioskeleton 2 and electromagnetic science. It costs 100 each of automation, logistic, chemical and electromagnetic science packs, with 15 seconds per unit. The lure recipe additionally requires 20 tungsten plates.

About the project

This mod is created with AI assistance. AI is used for code development, artwork and documentation. Ideas, gameplay decisions and testing are developed together with the author.

The mod is a work in progress: balance, recipes and behaviour may change. Start a new map for the intended world generation, and back up your saves before updating. Compatibility with other resource and enemy overhauls has not been established.

All multiplayer participants must use matching versions of the mod and its dependencies.

License

Original code and documentation: MIT, copyright 2026 Yaroslav. Factorio assets and their derivatives remain copyright Wube Software Ltd.; see the notices included in the mod.