Nuclear Dynamics


Realistic nuclear and thermobaric weapons for Factorio 2.0: scalable yields, blast/thermal physics, cratering, and deep settings. Rebranded fork of True Nukes Continued; Warheads is built in — disable standalone Warheads / Warheads Continued.

Content
5 hours ago
2.0
0
Combat
Owner:
Brian_Thunderstruck
Source:
https://github.com/Dwayne-Thunder/Nuc...
Homepage:
N/A
License:
MIT
Created:
5 hours ago
Latest Version:
0.1.0 (5 hours ago)
Factorio version:
2.0
Downloaded by:
0 users

Nuclear Dynamics

Version: 0.1.0 · Factorio: 2.0 · Author: Brian_Thunderstruck

Realistic nuclear and thermobaric weapons with scalable yields, blast physics, cratering, radiation, and extensive configuration options.

Based on True Nukes / True Nukes Continued. The former Warheads / Warheads Continued framework is built into this mod — no separate Warheads dependency.


English

Overview

Nuclear Dynamics expands Factorio’s atomic arsenal with physically inspired blast effects: thermal flash, blast wave, fireball, crater, lingering radiation, and pollution. Yields range from tiny ammo rounds up to gigaton-class building detonations. Thermobaric (fuel-air) weapons fill an earlier “wide area” niche.

This is a rebranded fork maintained by Brian_Thunderstruck, for Factorio 2.0. Upstream lineage: BicycleEater (original True Nukes), Daimonfire (2.0 Continued port), with thanks to azrogers for fixes. Latest known True Nukes Continued release on the portal: 0.3.36.

Effects

Effect What it does
Thermal radiation Instant burn/damage over a wide area
Blast wave Expanding pressure wave that damages structures and trees
Fireball Vaporizes everything within its radius
Crater Inner depression (can slowly fill with water) + outer overturned land (landfill-style tiles); configurable
Radiation Long-lasting poison-like cloud (dark)
Pollution Roughly tonnage + 1000×uranium + 100×californium + 10000×tritium

Graphics/sounds are based on MushroomCloud (Arcitos), bundled/adapted in-mod. Optional high-res large explosions: True-Nukes-Graphics_Continued (VRAM trade-off). Yield numbers are informed by NUKEMAP.

Nuclear weapons (summary)

  • MG ammo: ~0.1 t · high-yield ~0.5 t
  • Tank cannon: ~2 t · high-yield ~4 t
  • Rockets: ~2 / 4 / 8 t
  • Base atomic bomb: ~20 t (“Davy Crockett” class)
  • Artillery: ~20 t · ~500 t · ~1 kt · ~15 kt (Hiroshima-class) · ~100 kt
  • Rocket-launched variants of the 500 t and 1 kt shells
  • Nuclear weapon building: 15 kt, 100 kt, 1 Mt, 5 Mt, 10 Mt, 50 Mt, 100 Mt, 1 Gt

Schall Tank Platoon (optional): nuclear and thermobaric shells for auto-cannon, 88 mm, and 128 mm (yields aligned with the main progression, e.g. 0.5–20 t).

100 kt+: chunk-based detonation to avoid loading the whole map; damage applies as chunks generate. Keep “Optimise 100 kt” enabled unless you accept heavy RAM/CPU cost. New crater tiles must stay enabled for these yields.

Thermobaric weapons

Not nuclear — fuel that ignites with air; share blast/fire systems and act as expensive early/mid-game area weapons:

Size Delivery Outer blast radius
Small Tank cannon shell ~40 m
Medium Rocket ~80 m
Large Artillery shell ~120 m

Own research (chemical + military science). Weaker vs behemoths than nukes; lots of fire → can hitch FPS if spammed. Can be disabled in settings if they feel too strong early.

Materials & equipment

  • Californium — refined from U-235; justifies small yields. Can be skipped via settings (weapons use U-235 directly).
  • Tritium — from special fuel cells after reactor use; needed for 100 kt+.
  • Fogbank — exotic material for the 100 kt artillery shell.
  • Fire shield — equipment that stops nukes/thermobarics from setting you on fire; high power draw, limited other protection (especially helpful for light vehicles / aircraft mods).

Performance & settings tips

  • Smaller yields (<20 t) are usually fine; 500 t / 1 kt / 15 kt cause longer freezes and post-blast slowdown; 100 kt+ can freeze for seconds to minutes on dense maps.
  • If slow or OOM: disable short-lived fire spam, raise fire/blast reduction settings, use the optimised detonation system, keep 100 kt optimisation on, prefer 500 t for routine clearing.
  • Artillery auto-fire with nuclear shells is risky — clear nearby nests with normal shells first.
  • Crater water fill is on by default; ghosts/landfill helpers mitigate factory flooding. Older crater mode exists for tile-slot compatibility but blocks 100 kt+.

Compatibility

Optional soft deps (see info.json): SchallTankPlatoon, bobwarfare, space-exploration, Krastorio2, RampantArsenal, aai-vehicles-ironclad, lightArtillery (+ Balanced). Hard conflict with standalone Warheads / Warheads_Continued (bundled here).

Does not coexist cleanly with other mods that rewrite nuclear weapons. Chunk detonations can clash with scripted chunk-load mods (e.g. Ruins) — disable chunk-based 100 kt if needed. Bob’s: costs adjusted; Bob’s atomic artillery removed in favour of this mod’s shells.

Credits & license

Role Credit
Current fork (Nuclear Dynamics) Brian_Thunderstruck
True Nukes (original) BicycleEater
True Nukes Continued (2.0) Daimonfire
Fixes azrogers
Explosion graphics/sounds Arcitos (MushroomCloud)

Русский

Кратко

Nuclear Dynamics — мод для Factorio 2.0 с реалистичными ядерными и термобарическими взрывами: тепловая вспышка, ударная волна, огненный шар, кратер, радиация, загрязнение. Мощности — от магазина патронов до гигатонного здания-детонатора.

Форк и ребренд поддерживает Brian_Thunderstruck. Основано на True Nukes (BicycleEater) и True Nukes Continued (порт 2.0 — Daimonfire; правки — azrogers). Фреймворк Warheads / Warheads Continued встроен в мод — отдельная зависимость не нужна. Последняя известная версия Continued на портале: 0.3.36. Текущая версия этого мода: 0.1.0.

Эффекты

Эффект Суть
Тепловое излучение Мгновенный урон/ожог на большой площади
Ударная волна Расходящаяся волна давления по постройкам и деревьям
Огненный шар Уничтожает всё в радиусе
Кратер Внутренняя воронка (может заполняться водой) + внешний перевёрнутый грунт; настраивается
Радиация Долгоживущее «ядовитое» облако (тёмное)
Загрязнение Примерно тоннаж + 1000×уран + 100×калифорний + 10000×тритий

Графика/звук — на базе MushroomCloud (Arcitos). Для менее пиксельных больших взрывов опционально: True-Nukes-Graphics_Continued. Оценки мощностей — с опорой на NUKEMAP.

Ядерное оружие (кратко)

  • Патроны ПУ: ~0,1 т · усиленные ~0,5 т
  • Снаряды танка: ~2 т · усиленные ~4 т
  • Ракеты: ~2 / 4 / 8 т
  • Базовая атомная бомба: ~20 т
  • Артиллерия: ~20 т · ~500 т · ~1 кт · ~15 кт · ~100 кт
  • Ракетные варианты снарядов 500 т и 1 кт
  • Здание ядерного оружия: 15 кт … 1 Гт

Schall Tank Platoon (опционально): ядерные и термобарические снаряды под автопушку, 88 мм и 128 мм.

100 кт+: детонация по чанкам (урон при генерации чанка). Не отключайте оптимизацию 100 кт без нужды. Нужна новая система тайлов кратера.

Термобарики

Не ядерное оружие — топливовоздушные заряды с общей физикой волны/огня:

Размер Носитель Внешний радиус
Малый Снаряд танка ~40 м
Средний Ракета ~80 м
Большой Артиллерия ~120 м

Отдельное исследование; слабее против бегемотов; много огня → нагрузка на FPS. Можно отключить в настройках.

Материалы и снаряжение

  • Калифорний — из U-235; для малых мощностей (можно убрать из цепочки).
  • Тритий — из спец. ТВЭЛов после реактора; для 100 кт+.
  • Fogbank — для артиллерийского снаряда 100 кт.
  • Огненный щит — модуль экипировки: не даёт поджечь носителя ядерным/термобарическим огнём (много энергии).

Производительность и настройки

  • До ~20 т обычно быстро; 500 т / 1 кт / 15 кт — заметные фризы; 100 кт+ — от секунд до минут на плотной карте.
  • При лагах/OOM: меньше короткоживущего огня, выше reduction огня/волны, оптимизированная детонация, не отключать Optimise 100 kt.
  • Ядерную артиллерию лучше не ставить на автоогонь.
  • Затопление кратеров водой по умолчанию; в базе могут мешать — см. настройки / старый режим кратера (без 100 кт+).

Совместимость

Мягкие зависимости — в info.json (Schall, Bob’s Warfare, SE, K2 и др.). Жёсткий конфликт с отдельными Warheads / Warheads_Continued.

Плохо уживается с модами, которые сами меняют ядерное оружие. Чанковые детонации конфликтуют со скриптовой загрузкой чанков (напр. Ruins). С Bob’s — пересчитаны цены, атомная артиллерия Bob’s убирается в пользу снарядов этого мода.

Авторы, лицензия, ссылки

Роль Кто
Текущий форк (Nuclear Dynamics) Brian_Thunderstruck
Оригинал True Nukes BicycleEater
True Nukes Continued (2.0) Daimonfire
Правки azrogers
Графика/звук взрывов Arcitos (MushroomCloud)