This mod makes your base not so fast, all recipes are need 5 times more time, 5 times more ingredients and also 5 times more production: the balance will be not changed. Multiply factor can be changed from 1 up to 100.
Small changes concerning balance, gameplay, or graphics.
Can you please make mod with just increased production, yes its kinda cheat, but i finished game a lot of times and want to play more productive version, and i cant find this kind of mod for 0.17. If its not hard for you please make it, maybe just removing increase of required components and leaving result.
It can be done for fast game: fast recipes, double (5x, 10x?) result output, instant technologies.
Such mod can support all mods.
no, just result output without instant technologies.
so can you make it?
I`m bad with modding sorry, can you make a mod and upload it here?
Yes, when I have time for it.
Here you are
Big Result
TNX very much!
How to make it increase production quantity only, not touchung production speed and energy used?
Comment line 39:
recipe_holder.energy_required = 0.5
to
--recipe_holder.energy_required = 0.5
матрёна
да уже сам допёр). искал в коде слово "скорость", думал что энергия типо расход электричества. Кстати, а можно чёрный список сделать, типо чтоб железные и медные пластины по 1ой штуке делались?
Можно, даже функция is_value_in_list (value, list) уже есть.
ок, спасибо, надо будет разобратся
Завтра добавлю эти дву опции: не изменять время, слушать черный список. Вот только чёрный список захардкоден.
Заранее спасибо. Не то что бы читерить хочется, просто игру уже проходил несколько раз, щас модов накидал, но всё равно дико надоедает ту же самую муторную фигню делать, поэтому хочется ускорить производство, кроме добычи ресурсов.
Для теста какого-нибудь бобмода уйдёт сотня часов, как из нескольких это ад, особенно первый раз и в сингле.
В исключения можно добавить всю переплавку, рецепты уже отсортированы. Останется покликать галочки в опциях и готово.
Ну да, я и имел ввиду базовые руды, понятно что с боб модами заебёшся.
обновил, в опциях теперь есть возможность отключить любую ванильную категорию рецепта, глобально отключить изменение времени и глобально изменить коэффициент результата.
Спасибо, хоть и игра уже надоела) А ты моды на half life 2 делаешь?
На KSP делал, но уже не найти.
Моды делать интереснее чем играть.
Хм, это тогда обьясняет зачем некоторые мододелы тратят кучу времени на моды за которые ни копейки не получат. А я тут захотел вторую халфу еще раз пройти, но решил модифицировать оружие, уменшить разброс т.к. слишком уж оно косое, но эти параметры в dll файлах, пытаюсь разобратся чем и как и можно редактировать.
О да, например такой мод https://mods.factorio.com/mod/Mazing требует часов 10, но скачивается так себе. Тут маркетинг решает.
Так погугли мододелательные форумы по халфе, может есть готовое решение.
10 часов это еще мелочи по сравнению с тем что делают фанаты модэры скайрима, когда годами обновляют графику, эфекты и т.д. тратят на это тысячи часов и всё за так, даже недавно в ютубе один ролик был где просили деньги на новый комп для одного из самых фанатичных мододелов, т.к. то что он делает у него комп не вытягивает. Разве что на мультиплеерном моде бабки сделали, хотя на них сразу в суд подали т.к. они использовали ресурсы из других бесплатных модов)))
На форумах по халфе 2 куча написано, но сути там очень мало как это часто бывает.
Привет, я всё таки решил пройти полностью с этим модом, и заметил на определённом этапе что модули делаются по одной штуке, независимо от множителя производства, можешь сделать чтоб на них распостронялся множитель?
О, похоже их прототип не был добавлен.
data.raw.module
Фиксед!
Спасибо!
Привет, еще раз, через год)))
Можешь сделать плз мод чтоб просто регулировать дальность стрельбы турелей? Необязательно чтоб в меню было, я могу и в файле написать дальность. Мод типа в 2 раза чтоб была увеличена дальность, пулеметной и лазерной турельки хотя бы.
Но у меня уже есть мод на длинноствольную туррель:
https://mods.factorio.com/mod/CannonAlpha
Примерно тот же дмп что и у обычно туррели, но помедленнее и поубойнее.
ок, попробую
Все остальные параметры можно посмотреть в лог-фале с этим модом (я открываю с помощью Notepad++ ):
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=45107
Спасибо, я правда не для ванильной версии хотел поменять, а для красторио 2, а в итоге оказалось что там в файлах опции реалистичного оружия есть радиус турелей.
Кстати рекомендую, отличный мод, не сильно усложняющий как другие, а именно делающий многие вещи логичнее и интереснее. Особенно оружие стало более логичное, когда пуля должна долететь задевая всё на своем пути, а не инста демадж стреляющий через преграды.
Как-то делал такую турель, но она стреляла даже по стенам. Основана на механике выстрела и повреждения дробовика.
Собственно, можно написать мод, который просматривает код всех других модов и вносит изменения. Выглядит просто:
for i, turret_prototype_type in pairs ({
data.raw["ammo-turret"],
data.raw["electric-turret"],
data.raw["fluid-turret"],
}) do
for j, prototype in pairs (turret_prototype_type) do
local range = prototype
and prototype.attack_parameters
and prototype.attack_parameters.range or nil
if range then
prototype.attack_parameters.range = range*2
end
end
end
Сюда и червей можно добавить, они тоже турели, но без необходимости патронов или электричества.
Первая строчка - перечисление второй, третьей и четвёртой, они являются типами для турелей,
Шестая строчка - перечисление всех прототипов этого типа
7,8 и 9 строчки - получение рэйнджа, так, чтобы было без ошибок, просто игнорирование при отсутствии его
11 строчка - присваивание рейнджа вдвое больше чем было раньше.
в красторио по стенам турели тоже вроде стреляют.
Код понимаю, но при этом самому чтото написать, проблематично, хотя если бы занялся серьезно сам бы создавал.
Это надо знать какой то конкретный язык програмирования, или они все по похожим схемам пишутся?
Самые основы Lua, в интернете есть гайд на 15 минут.
и вот этот мод, ты увидишь все таблицы просто как параметры: https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=45107
то есть таблица вроде
a = {b = 1, c = 2}
это просто два параметра
a.b = 1
a.c = 2
а если список
values = {0.5, -1, "some text"}
это три параметра
values[1] = 0.5
values[2] = -1
values[3] = "some text"
По очереди для всей таблицы или всего списка:
for i, value in pairs (a) do -- для каждого элемента в таблице a,
-- два минуса подряд для комментирования
log (i .. " " .. value) -- здесь i будет равно последовательно "b" и "c",
-- а value будет являться соответственно 1, 2
end
для списка:
for i, value in pairs (values) do -- для каждого элемента в списке values
log (i .. " " .. value) -- здесь i будет равно от 1 до 3,
-- а value будет являться соответственно 0,5, -1 и "some text"
end
Вот эти данные из ваниллы:
К примеру, чтобы автомат стрелял как дробовик, нужно посмотреть код того и другого и "исправить" те места, где они различаются:
Дальше смотрим на сами патроны, в них прописываются параметры полёта пули:
Для обычной пули будет воздействие "инстант", для патронов дробовика - "инстант" лишь картинка выстрела, а экшн деливери уже отдельные прожектайлы с определённой стартовой скоростью вылета.
Помести этот код в твой data.lua и всё оружие вместо пуль будет стрелять веером как дробовик:
data.raw.ammo["firearm-magazine"].ammo_type.action = data.raw.ammo["shotgun-shell"].ammo_type.action
data.raw.ammo["firearm-magazine"].ammo_type.target_type = "direction"
data.raw.ammo["firearm-magazine"].ammo_type.clamp_position = true
data.raw.ammo["piercing-rounds-magazine"].ammo_type.action = data.raw.ammo["piercing-shotgun-shell"].ammo_type.action
data.raw.ammo["piercing-rounds-magazine"].ammo_type.target_type = "direction"
data.raw.ammo["piercing-rounds-magazine"].ammo_type.clamp_position = true
(урановые патроны не поменялись)
Чтобы стрелять автоматом по одной пульке, соответственно:
-- копия, но без связи:
data.raw.ammo["firearm-magazine"].ammo_type=table.deepcopy (data.raw.ammo["shotgun-shell"].ammo_type)
data.raw.ammo["firearm-magazine"].ammo_type.category = "bullet"
-- всего разок место 12 дробинок:
data.raw.ammo["firearm-magazine"].ammo_type.action[2].repeat_count = 1
Спасибо за советы, но я думаю к этому надо подойти более комплексно, потому что информация отдельными кусками плохо воспринимается. Надо видеть всю картину, и тогда можно чтото ваять.
Ты изначально программист, и как хоби делаешь моды для факторио, или моды без програмизма?
Делаю как хобби, я не программист.
Сделать мод сильно проще чем ты думаешь, берёшь любой мод, копируешь оттуда info.json, исправляешь.
Вставляешь эти пары строк в data.lua и мод готов. Посмотри, к примеру, код этого мода: https://mods.factorio.com/mod/what-fish
Не программист, просто интересно, какая проффесия у тебя, если хоби это делать моды?
Инженерю :) Сильно раньше был паскаль/дельфи, но сейчас дальше Lua не прыгну.
Всё таки раньше програмил, это ж очевидно)
Раньше учился программить, по-моему даже калькулятор в дельфи не делал. Были сложности с массивами, ну и дальше не продвинулся.
Но программировать интересно, Lua весьма простой язык, который учится за 15 минут. Правда я не могу в объекты и метаструктуру, но отсутствие их использования никак не мешает*.
*Наверно, я же не могу сравнивать с тем, чего у меня нет.
А я вот всё жалею что не занялся програмированием, в школе еще было интересно, но пока жил с родителями мозги так выедали каждый день что на учёбу не хватало, в итоге офисным планктоном работаю, хотя еще не сильно старый, всего 32 года, может еще попробую, но энтузиазма уже не так много как было
Мне 34, начал делать моды как раз несколько лет назад.
Вот описание языка Lua на нём же: http://tylerneylon.com/a/learn-lua/
А в каких играх еще используется этот язык? а то честно говоря факторио уже надоело даже с модами
Не знаю, но слышал что много где. Язык скриптовый, сам по себе ничего не делает, а сделать что-то быстро и с минимальным порогом вхождения -- самое то.
Просто интереса ради, ты откуда сам? страна, город. А то как то тоже общался на форуме по психологии про баб, а чувак оказалось живет в 300 метрах от меня.
Я уж точно не в 300 метрах :)