Shield Generators


Adds turret shields and shield generators for civil structures.

Content
6 months ago
1.1
25.5K
Combat

g Логика

2 years ago

А нельзя добавить элементарную логику - вк/вык ? про заряд щита и емкость батареи молчу.... хотя-бы к генератору щита.

2 years ago
(updated 2 years ago)

ни разу не пользовался переключателем из оригинального мода банально из-за ненадобностью (когда бы ты хотел бы отключить элементарную защиту базы?), поэтому, я не смогу ничего сделать пока не будет идея о том, как оно должно работать (даже когда сделаю, пользоваться этим сам не буду)

2 years ago

вк/вык - зарядка щита - требуется когда играеш в мод SE - высасывают по началу все конденсаторы на корабле - потом конечно не актуально но зачем тратить энергию ?

2 years ago

Вот на словах тебе кажется что это просто, но вот технически это очень сложно ибо надо будет затронуть весь код который работает с щитами в т.ч. Код который отвечает за логику зарядки самого щита.

Но вот вопрос про корабль, турели ставятся на корабле после его появления или при его создании? (клонируются ли существующие турели или нет?). Если они клонируются, но щиты разряжены то это баг

2 years ago

А сложность заключается в том, что просто так "отрубить" не получится, так как интерфейс API не позволяет менять лимит на вход энергии. А ещё, если щит не заряжен полностью или энергия батарей не полная, то тогда щиты "требуют внимания" без остановки, повышая script update. А что бы добавить логику в оптимизатор что бы он "понимал" выключенные щиты это придётся ещё усложнить и так довольно сложное дерево решений отсечения щитов, которые не требуют внимания. И все бы было проще, если бы у меня была возможность написать все в форме ООП классов, только вот оно и так уже лагучее (по меркам Factorio), а ещё больше нагрузки создавать (ради абстракций в коде чтоб он не выглядел как ассемблер и голый Сишный код) как то не охото

New response