>tanuki_sanさま
ありがとうございます。最近はFactorioもご無沙汰で、ここもチェックできていませんでした。
返信が遅れてしまってすみません。
① 高解像度について
仰る通り、128ピクセルで出力すると画像ファイルのサイズが推奨とされる2048を超えます。
このことは実は知っていたんですが、それで動かした所、そのまま動きましたので良しという事にしました。(当時)
画面上に工場長は多くても2~3人しかいないので処理速度的にも問題ないだろうという判断です。
これ、最新のバージョンとか、グラフィックボード固有の問題で動かないのでしたら
これは問題ですので詳しく教えてもらえますか?
ただ、コンバート元(RPGツクール等)が4コマの歩行グラフィックしかなく、
そこから生成している以上、そもそも厳密に採掘アニメを26コマで表現する必要もないんですよね。
8コマに減らした方が楽かもしれないと思っています。(過去のデータ使えなくなりますけど)
② 装備MOD対応について
Bob's Modsとか含めて強化モジュールアーマーを追加するのは結構あるのですが、
そのあたりは、何れも、デフォルト装備の画像を使うものが多いみたいで、
新規の画像を用意しているものは初耳でした(仰るYuoki MODが唯一?)。
(そもそも個人的に遊んでいる環境が大型MODを使っておらずバニラ主体;)
で、対応ですが、ご表記頂いたように
data.raw.character.character.animations["levelAaddon"](MOD装備)の各項目を
data.raw.character.character.animations[1](デフォルト装備)で差し替えれば
いけるのだと思いますが、
前提として「levelAaddonが先にゲーム登録されている=先にYoukiが読み込まれている」必要があって
先に本MODが読み込まれると動かなくなってしまうと思います。
その辺を厳密にするには、info.jsonのdependenciesを登録し、Youkiに依存するように書き換える必要があり、
やはり個別に対応する必要があるのではないかと。
少し考えたのですが、汎用的な制御をキャラクタ―設定(custom.lua)側で何とかする方法は思いつきませんでした。